Tyr Granatentypen und Munition
Sieben Munitionstypen in drei Plätzen — wähl die richtige Granate für den Job, nicht die, die am größten aussieht.
Jeder Tyr-Panzer trägt drei Munitions-Plätze. Die ersten zwei sind für deine primären und sekundären Granatentypen. Der dritte ist ein Tertiär-Platz, den die meisten Spieler mit Energie-Granaten oder Verstummten Runden füllen, je nach ihrer Rolle. Diese Seite deckt ab, was jeder Granatentyp macht, in welchen Platz er gehört und wann man mitten im Match wechselt. Beherrsche das und du wirst aufhören, zuzusehen, wie dein Clip in graue Panzerung verschwindet.
Standard-Granaten
Platz: Primär oder sekundär Effekt: Kein Bonus. Unbegrenzt.
Standard-AP-Runden sind die grünen Lehrer. Sie lehren dich, wohin du schießen sollst, bevor du SLVR für etwas ausgibst, das Schaden gegen Nutzen tauscht. Nutze Standards, bis du ein grünes Pixel ohne Nachdenken benennen kannst. Jeder andere Granatentyp ist ein Spezialisten-Werkzeug, kein Standard.
Gargantuan-Granaten
Platz: Primär oder sekundär Effekt: 20% mehr Schaden, schlechte Genauigkeit
Die Schrotflinten-Option. Du tauschst Genauigkeit gegen Durchschlagskraft. Gargantuan-Granaten gehören auf Tempest oder Maul auf Nahkampfreichweite, wo Genauigkeit nicht matters und der 20%-Bonus einen echten Unterschied macht. Auf einem Scharfschützen wie Arbalest auf Distanz ist Gargantuan ein Haftung — du zielst bereits auf kleine Schwachstellen und die Streuung führt dazu, dass einer der Schüsse verfehlt. Füll nicht deinen primären Platz mit Gargantuan auf einem Mittel, das du auch für Fern-Peeking nutzt.
Momentum-Granaten
Platz: Primär oder sekundär Effekt: Langsames Projektil, 30% mehr Schaden je weiter es reist
Der Scharfschützen-Spezialist. Momentum-Granaten gewinnen Schaden über Distanz — je weiter dein Ziel ist, wenn die Granate einschlägt, desto härter trifft sie. Das macht Momentum ideal für Arbalest, das bereits am Rand sitzen und schwere Panzer bestrafen will. Die langsame Geschwindigkeit bedeutet auch, dass du moving Ziele mehr leading musst als mit Standard-Runden. Auf einem schnellen Licht wie Seeker oder Alecto ist Momentum unhandlich, weil du selten still genug bleibst, damit der Schaden-Bonus stackt.
Verstummte Granaten
Platz: Primär oder sekundär Effekt: Viel schwerer zu orten, wenn du feuerst
Der beste Freund des Scouts. Ein verstummter Schuss löst nicht die Camo-Bloom-Warnung aus, die auf feindlichen Bildschirmen erscheint. Auf einem Fuse bei 45% Camo in einem Busch lassen verstummte Granaten dich schießen, ohne sofort den 50%-Bonus zu verlieren. Auf einem Licht, das unsichtbar bleiben muss während es sich nach einem Schuss umpositioniert, ist Verstummt die Antwort. Der tradeoff ist niedrigere Geschwindigkeit und weniger roher Schaden auf einigen Panzern. Du tauschst Letalität gegen Informationskontrolle.
Siphon-Granaten
Platz: Tertiär Effekt: Heilt dich bei Treffer
Siphon-Runden wandeln Schaden in Gesundheit um. Auf einem Alecto mit schnellem Nachladen und anständigem nachhaltigem Schaden lässt Siphon dich Gegner in verlängerten Duellen überdauern. Auf einem Schweren wie Fortis, der eine Lane halten und Schläge tauschen will, kann Siphon dich durch Gefechte tragen, in denen du sonst zurückziehen müsstest. Der Haken ist, dass Siphon kein Energy bei Treffer gewährt — du tauschst die 3,5%-Energie-Umwandlung gegen Heilung. Auf einem Tempest oder Deadeye, das jeden Cast braucht, ist Siphon usually wrong.
Energie-Granaten
Platz: Tertiär Effekt: Erstattet Energie bei Treffer
Die häufigste Tertiär-Wahl aus gutem Grund. Energie-Granaten geben dir +7 Energie obendrauf auf die 3,5%-Schaden-Umwandlung, jedes Mal wenn du einen Treffer landest. Auf einem Panzer wie Ranger oder Rook, dessen Fähigkeiten die Win-Bedingung sind, ist es wertvoller, die Bar voll zu halten, als die Heilung von Siphon. Der Bonus ist halbiert auf Clip-Panzern — Ikarus, Kestrel, Deadeye und Tempest bekommen alle eine reduzierte Rückgabe pro Granate, nicht Null. Das ist auf Tempest immer noch relevant, wenn Recall dein Plan ist; es ist nur nicht das volle +7 pro Pellet.
Instabile Granaten
Platz: Primär oder sekundär Effekt: Hoher Schaden, beschränkt deine Höchstgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeitsfalle. Instabile Runden treffen hart, aber verlangsamen deinen Panzer, während die Granate geladen ist. Auf einem Schweren wie Atlas, das bereits bei 30 km/h sitzt, kann der Geschwindigkeits-Nachteil den Unterschied zwischen Entkommen aus einem Kreuzfeuer und dem vollen Clip-Essen bedeuten. Auf einem schnellen Licht wie Ikarus könntest du den Nachteil absorbieren und trotzdem genug Mobilität haben, um dich umzuplatsieren. Die hohe Schaden-Anwendung macht Instabil interessant auf einem flankierenden Rook oder einem Hull-Down Tempest, das sich vor dem Engagieren aufstellt. Für die meisten Panzer und die meisten Situationen ist der Geschwindigkeits-Nachteil zu hoch, um den Schadensgewinn zu rechtfertigen.
Wie zu Wählen: Die 90-Sekunden-Regel
Vor jedem Match bestätige dein Granaten-Setup:
- Primärer Platz — Standard, es sei denn du bist ein dedizierter Scharfschütze (Momentum auf Arbalest) oder ein dedizierter Nahkampf-Brawler (Gargantuan auf Maul oder Tempest).
- Sekundärer Platz — Behalt Standard, es sei denn deine Rolle verlangt Verstummt (Fuse, Phantom, jedes Licht, das aufklärt).
- Tertiärer Platz — Energie, es sei denn du bist ein dedizierter Duellant auf einem Panzer mit guter Nachhaltigkeit (Siphon auf Alecto oder Fortis).
Tausch Verstummt für Standard auf Divide und Fields ein, wo Büsche überall sind. Tausch Energie für Siphon im späten Spiel, wenn du einen Cap hältst und die Push überdauern musst.
Für das vollständige Build-Bild einschließlich Komponenten und Nodes, sieh den Builds-Leitfaden. Für die Energie-Auswirkungen jedes Granatentyps, sieh Energie. Für die Panzer, auf denen diese Granaten leben, sieh Lichter, Mittel und Schwere.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für neue Piloten und zurückkehrende Tester.
Welchen Granatentyp sollte ich als Anfänger nutzen?
Standard-Granaten, bis du grüne Pixel ohne Nachdenken benennen kannst. Jeder andere Typ ist ein Spezialisten-Werkzeug.
Wann sollte ich Momentum-Granaten nutzen?
Auf Arbalest auf langer Distanz. Der Schaden-Bonus skaliert mit Distanz und Arbalest will bereits weit hinten sitzen.
Sind Siphon-Granaten Tempest wert?
Nein. Tempest braucht Energie für Recall und der halbierte Clip-Bonus bedeutet schlechte Energierückgabe. Nutze stattdessen Energie-Granaten.
Warum sollte ich instabile Granaten nehmen?
Hoher Schaden auf einem langsamen Panzer, der sich vor dem Engagieren aufstellt, wie ein Hull-Down Tempest oder flankierender Rook. Der Geschwindigkeits-Nachteil schadet schnellen Panzern am meisten.