Guías

Tipos de Proyectiles y Munición de Tyr

Siete tipos de munición en tres ranuras — elige el proyectil correcto para el trabajo, no el que parece más grande.

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Tipos de Proyectiles y Guía de Munición

Cada casco Tyr lleva tres ranuras de munición. Las primeras dos son para tus tipos de proyectil primario y secundario. La tercera es una ranura terciaria que la mayoría de jugadores llenan con Proyectiles de Energía o Rounds Silenciados dependiendo de su rol. Esta página cubre lo que hace cada tipo de proyectil, en qué ranura va y cuándo cambiar en medio del partido. Domina esto y dejarás de ver cómo tu clip desaparece en armadura gris.

Proyectiles Estándar

Ranura: Primaria o secundaria Efecto: Sin bonus. Ilimitado.

Los rounds AP estándar son los maestros verdes. Te enseñan dónde disparar antes de que gastes SLVR en algo que comercia daño por utilidad. Usa Estándar hasta que puedas nombrar un píxel verde sin pensar. Cada otro tipo de proyectil es una herramienta especialista, no un predeterminado.

Proyectiles Gargantuan

Ranura: Primaria o secundaria Efecto: 20% más daño, precisión pobre

La opción de escopeta. Combras precisión por golpe. Los proyectiles Gargantuan pertenecen en Tempest o Maul a rango de punto en blanco donde la precisión no importa y el bonus de 20% hace una diferencia real. En un francotirador como Arbalest a distancia, Gargantuan es un lastre — ya estás apuntando a puntos débiles pequeños y el spread hace que uno de esos disparos falle. No llenes tu ranura primaria con Gargantuan en un medio que también usas para peek de largo alcance.

Proyectiles Momentum

Ranura: Primaria o secundaria Efecto: Proyectil lento, 30% más daño mientras más viaja

El especialista francotirador. Los proyectiles Momentum ganan daño con la distancia — cuanto más lejos esté tu objetivo cuando el proyectil aterriza, más duro pega. Esto hace Momentum ideal para Arbalest, que ya quiere sentarse a distancia y castigar armadura pesada. La velocidad reducida también significa que necesitas liderar objetivos en movimiento más de lo que harías con Rounds Estándar. En un tanque ligero rápido como Seeker o Alecto, Momentum es torpe porque rara vez te quedas quieto suficiente para que el bonus de daño stack.

Proyectiles Silenciados

Ranura: Primaria o secundaria Efecto: Mucho más difícil de spot cuando disparas

El mejor amigo del scout. Un disparo silenciado no dispara la advertencia de bloom de camo que aparece en las pantallas enemigas. En un Fuse al 45% de camo en un arbusto, los proyectiles silenciados te dejan disparar sin inmediatamente perder el bonus de 50% de follaje. En un tanque ligero que necesita permanecer invisible mientras se reposiciona después de un disparo, Silenciado es la respuesta. El tradeoff es velocidad más baja y menos daño bruto en algunos chassis. Estás comerciando letalidad por control de información.

Proyectiles Siphon

Ranura: Terciaria Efecto: Te heal al acertar

Los rounds Siphon convierten daño en salud. En un Alecto con reload rápido y daño sostenido decente, Siphon te permite superar a oponentes en duelos extendidos. En un pesado como Fortis que quiere sostener una lane y comerciar golpes, Siphon puede sustainte a través de compromisos donde de otra manera necesitarías retreat. El problema es que Siphon no otorga Energía al tocar — estás comerciando la conversión de Energía del 3,5% por curacción. En un Tempest o Deadeye que necesita cada cast, Siphon es usually wrong.

Proyectiles de Energía

Ranura: Terciaria Efecto: Te devuelve Energía al acertar

La elección terciaria más común por una razón. Los Proyectiles de Energía te dan +7 de Energía además de la conversión de daño del 3,5% cada vez que aciertas un disparo. En un casco como Ranger o Rook cuyas habilidades son la condición de victoria, mantener la barra llena vale más que el heal de Siphon. El bonus está reducido a la mitad en tanques de clip — Ikarus, Kestrel, Deadeye y Tempest todos reciben un retorno reducido por proyectil, no retorno cero. Eso aún cuenta en Tempest si Recall es tu plan; solo no es el +7 completo por perdigón.

Proyectiles Inestables

Ranura: Primaria o secundaria Efecto: Alto daño, restringe tu velocidad máxima

La trampa de velocidad. Los rounds Inestables pegan fuerte pero ralentizan tu tanque mientras el proyectil está cargado. En un pesado como Atlas que ya se sienta a 30 km/h, la penalidad de velocidad puede ser la diferencia entre escapar de un fuego cruzado y comer el clip completo. En un tanque ligero rápido como Ikarus, podrías absorber la penalidad y aún tener suficiente movilidad para reposicionarte. La aplicación de daño alto hace Inestable interesante en un Rook de flanco o un Tempest Hull-Down que se prepara antes de engage. Para la mayoría de chassis y la mayoría de situaciones, el costo de velocidad es muy alto para justificar la ganancia de daño.

Cómo Elegir: La Regla de los 90 Segundos

Antes de cada partido, confirma tu setup de munición:

  1. Ranura primaria — Estándar a menos que seas un francotirador dedicado (Momentum en Arbalest) o un brawler CQB dedicado (Gargantuan en Maul o Tempest).
  2. Ranura secundaria — Mantén Estándar a menos que tu rol demande Silenciado (Fuse, Phantom, cualquier ligero que haga scout).
  3. Ranura terciaria — Energía a menos que seas un duelist dedicado en un casco con buena sustentación (Siphon en Alecto o Fortis).

Cambia Silenciado por Estándar en Divide y Fields donde los arbustos están en todas partes. Cambia Energía por Siphon en el juego tardío cuando sostienes un cap y necesitas sobrevivir al push.

Para el cuadro completo de build incluyendo componentes y nodes, ve la guía de builds. Para las implicancias de energía de cada tipo de proyectil, ve Energía. Para los chassis en que viven estas municiones, ve tanques ligeros, tanques medios y tanques pesados.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para pilotos nuevos y testers que vuelven.

Qué tipo de proyectil debo usar como principiante?

Proyectiles Estándar hasta que puedas nombrar píxeles verdes sin pensar. Cada otro tipo es una herramienta especialista.

Cuándo debo usar proyectiles Momentum?

En Arbalest a largo alcance. El bonus de daño escala con la distancia y Arbalest ya quiere sentarse lejos atrás.

Los proyectiles Siphon valen la pena en Tempest?

No. Tempest necesita Energía para Recall y el bonus de clip reducido significa mal retorno de Energía. Usa proyectiles de Energía en su lugar.

Por qué tomaría proyectiles Inestables?

Daño alto en un tanque lento que se prepara antes de engage, como un Tempest Hull-Down o un Rook de flanco. La penalidad de velocidad duele más a tanques rápidos.