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Tyr Energy et capacités

Les capacités gagnent les fights. L'Energy est la façon de les payer sans saboter votre propre barre.

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Guide Energy et capacités

Chaque char Tyr a une capacité unique avec son propre coût d’Energy. Les coûts ne sont pas égaux. Certaines coques peuvent lancer la capacité dès les 33 Energy de départ ; d’autres ont besoin d’un farm d’abord. Le plafond est 100 sauf si un node dit autrement. Si vous traitez la touche de capacité comme un cooldown de FPS, vous viderez la barre au spawn puis conduirez un moins bon char pendant huit minutes. Cette page est le calcul du farm. Associez-la au blindage (les ricochets paient les lourds) et au repérage (les assists paient les légers).

Barre de départ et règle du premier cast

Départ par défaut : 33 Energy. Plafond par défaut : 100. Avant de vous mettre en file, sachez si 33 suffisent pour un cast sur votre coque. Si ce n’est pas le cas, votre premier job est une zone Energy bleue ou un trade de dégâts sûr, pas un highlight reel. Tempest Recall, Seeker Snitch, Atlas Sonar, Ark Bushes et les rampes Ranger se sentent très différents à 20 Energy versus 80. Notes de châssis : légers, moyens, lourds.

Zones d’Energy

Les zones apparaissent comme un cercle bleu avec une icône Energy. En capturer une accorde 50 Energy à chaque char dans le cercle, y compris les ennemis. Ce n’est pas partagé. Stackez avec les alliés. Ne contestez pas une zone 1v1 contre un lourd si vous êtes un léger — vous payez leur capacité. Les emplacements de zone bougent avec les cartes ; apprenez la zone mid de Ravine avant d’apprendre un flanc flashy.

Conversion des dégâts

Le farm courant, ce sont les dégâts. Vous gagnez 3,5 % des dégâts infligés en Energy. Un obus de 200 dégâts, c’est 7 Energy. Le ram compte. Le damage-over-time d’un module réservoirs pénétré ne donne pas d’Energy. Si vous construisez une barre pour un second Snitch, tirez plaques et chenilles, pas le tick DoT.

Obus Energy

Les Energy Shells vont dans le slot d’obus tertiaire. Les dégâts avec eux accordent +7 Energy en plus de la conversion habituelle de 3,5 %. Le bonus est divisé par deux sur les chars à clip qui chargent plus d’un obus : Ikarus (4), Kestrel (3), Deadeye (2), Tempest (5). Ça compte encore sur Tempest si Recall est votre condition de victoire, mais ne supposez pas le +7 complet par pellet. Les choix d’obus appartiennent aux équipements.

Assists : spotting, tracking, bouncing

Quand les alliés infligent des dégâts à une cible que vous seuls spottez, une cible que vous avez chenillée, ou une cible dont le tir vous a ricocheté dans les cinq dernières secondes, vous gagnez des points d’assist (l’icône poignée de main). 3 % de ces points deviennent de l’Energy. Les points d’assist de capture de base ne se convertissent pas en Energy.

  • Assist de spotting : ils ne voient pas la cible, vous si, ils infligent des dégâts.
  • Assist de tracking : vous avez cassé leurs chenilles, les alliés dumpent.
  • Assist de bounce : vous avez mangé ou ricocheté leur tir, les alliés punissent le reload.

Certains nodes légers et moyens paient de l’Energy pour le spotting sans assist requis. C’est pourquoi un Fuse qui ne tire jamais peut encore caster plus qu’un Deadeye gourmand. Lisez spotting et vision comme une page d’Energy, pas seulement une page de furtivité.

Encaisser et ricocheter en lourd

Vous gagnez 0,5 % des dégâts pris ou des dégâts potentiels ricochetés en Energy. Pour les légers, c’est du bruit. Pour les lourds avec les bons nodes, c’est une seconde barre. Règle pratique : si vous continuez à faire ricocher des obus sur Fortis ou Atlas, vous financez Sonar, rams, ou ce qu’ils ont apporté. Arrêtez de tirer du gris. Le guide du blindage est l’autre moitié de cette phrase.

Exemples de capacités qui valent la barre

  • Rampe Ranger — dépensez de l’Energy pour donner à un coéquipier (ou à vous) une hauteur qu’il n’aurait pas dû avoir. Le clip officiel des devs sur cette page montre une rampe utilisée comme sortie, pas seulement comme entrée. Dépensez-la pour partir, pas seulement pour greed.
  • Tempest Recall — cher en attention, sinon en Energy. Placez la gate là où vous pouvez reset, pas dans un champ spoté. Les ennemis peuvent capturer la gate.
  • Seeker Snitch — de la vision pour toute l’équipe. Un Seeker affamé est un léger lent sans identité.
  • Atlas Sonar — le lourd qui voit en premier. Ça vaut le farm même si vous infligez moins de dégâts bruts que Maul.

Composants et nodes de l’arbre techno peuvent faire bouger ces coûts. Ne copiez pas un pick du classement pour ensuite skipper les nodes Energy qui rendent le pick réel. Le planificateur de builds est la liste de courses ; cette page est la physique.

Habitude de première heure

Commencez chaque match avec un plan pour les 50 premières Energy : zone, une pénétration verte, ou un assist de spotting. N’ouvrez pas avec une capacité sauf si 33 la couvre et que le cast crée un avantage numérique. Après le match, vérifiez la colonne poignée de main. Si elle est vide et que vous avez conduit un léger, vous avez joué un damage dealer avec le pool de PV d’un scout.

Pour les règles de match et les vies, retournez à comment jouer. Pour le bind qui vide la barre, voir commandes. L’Energy est la ressource qui relie ces pages : sans elle, Recall, Snitch et Sonar ne sont que des icônes que vous n’appuyez jamais au bon moment.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux pilotes et les testeurs qui reviennent.

Avec combien d'Energy je commence ?

33 par défaut, plafond 100. Certains chars ne peuvent pas caster à 33 — farmez une zone ou une pénétration d'abord.

Les zones d'Energy se partagent-elles entre équipes ?

Non. Chaque char dans le cercle reçoit 50, y compris les ennemis. Groupez-vous avec les alliés.

Pourquoi le feu de réservoir n'a-t-il donné aucune Energy ?

Le DoT de module ne convertit pas. Seuls les dégâts directs (et les rams) utilisent la règle des 3,5 %.

Ricocher des tirs est-il bon pour les lourds ?

Oui. 0,5 % des dégâts potentiels ricochetés devient de l'Energy, et les nodes lourds peuvent le multiplier. Ne les nourrissez pas d'obus gris.