Cartes et positionnement Tyr
Cinq arènes d'accès anticipé, deux bases, et les sightlines qui décident qui spotte en premier.
L’accès anticipé de Tyr livre plus de douze chars déblocables et cinq cartes. Les cinq noms publics via playtests et updates de devs sont Ravine, Scorch, Divide, Wind Valley et Fields. Un match en tire une au hasard. Les deux équipes spawnent de part et d’autre avec une zone de capture de base de leur côté. Vous gagnez par wipe, par cap à 100 %, ou par prolongation sur le pourcentage de capture, les chars restants, puis les PV — les règles de comment jouer. Cette page, c’est la géométrie.
Anatomie partagée
Chaque carte a :
- Deux anneaux de base. La capture est 1 % par seconde, jusqu’à trois chars alliés. Un dégât sur l’équipe qui capture vide la progression.
- Des zones Energy (bleues, 50 Energy à tout le monde à l’intérieur). Voir énergie.
- Des pickups de vie et de munitions qui marchent comme des pads capturables. Les gates Tempest Recall peuvent être volées de la même façon.
- Des sightlines qui interagissent avec le cercle de spotting de 400 m et le camo de buisson. Voir repérage.
Si vous n’apprenez qu’une habitude, apprenez où est le cap ennemi depuis votre spawn sans regarder le HUD. La prolongation est d’abord un check de capture.
Ravine
Ravine pose une coupure au milieu, une colline contestée, et une dune qui crée des tirs croisés. Le fossé est un mid furtif pour ceux qui veulent le centre sans se silhouetter. C’est aussi une tombe si un lourd regarde dedans avec de la peinture verte. Les scrims de devs sur cette page montrent à quelle vitesse un fight de colline décide la manche : gagnez la colline, vous voyez le fossé ; perdez la colline, vous êtes celui qu’on farme.
Jouez Ravine en léger en tenant un buisson qui voit la colline sans vous coller au câlin 0 % de camo d’Atlas. Jouez-la en lourd en anglant sur la crête, pas en plongeant dans la coupure. Les moyens comme Tempest appartiennent hull-down sur la lèvre de dune ; les rampes Ranger peuvent tricher une hauteur que l’art n’avait pas prévue.
Scorch
Scorch est l’autre carte pour laquelle Stoke a publié des matchs complets. Attendez-vous à des sightlines plus longues et moins de « cheese de fossé ». Les notes de camo comptent davantage parce que 400 m tient vraiment dans la lane. Fuse et Ikarus peuvent spotter sans spots en retour ; Arbalest et les lourds s’allument s’ils crêtent sans soin. Apportez des obus silencieux si vous êtes scout. Apportez de la patience si vous êtes Maul.
Divide
Divide est la carte désert que Stoke a retirée de la rotation pour finir l’art, puis a renvoyée. Les commentaires de devs ont souligné un vibe différent de Wind Valley, Fields, Scorch et Ravine — plus de sable ouvert, une densité de buissons différente, et un showcase de « bush tank » (Ark). Traitez Divide comme un examen de camo. Si vous tirez non silencieux à découvert, le cercle plein devient un panneau publicitaire. Les zones Energy à découvert sont du bait ; prenez-les avec un coéquipier ou pas du tout.
Wind Valley et Fields
Ces deux-là complètent le pool de cinq cartes d’accès anticipé, nommées dans l’update Divide. Wind Valley se joue comme une carte canalisée — le vent dans le nom est du flavor, la leçon c’est corridors et hauteur. Fields se joue comme la ferme ouverte : moins de cover, plus de dépendance au hull-down et au bonus buisson de 50 %. Tant que vous n’avez pas dix games sur chacune, spawnez, regardez les cercles de minimap, et demandez « où puis-je m’asseoir dans mes 400 m pointillés sans m’asseoir dans leur camo plein ? »
Stoke ajoutera des cartes pendant l’accès anticipé prévu d’environ 12 mois. Les playtests ont déjà nommé des arènes extra qui peuvent siéger en Customs ou en rotation selon le build :
- Dunes — un prototype de juin 2026 jeté dans les Custom Games. Formes de sable et rotations distinctes ; traitez-le comme un examen de camo encore plus que Divide.
- Ruins — un prototype avec un flanc ouest poussable, des chemins extra vers le mid, et des murs destructibles pour faufiler le corridor central. Les images de refonte HUD ont montré un passage après le feedback joueurs.
- Expanse — streamé dans un match de devs playtest. Grand espace ; ne vous silhouettez pas.
La FAQ Steam d’accès anticipé liste encore cinq cartes dans le pool live. Customs et prototypes, c’est du homework extra, pas une raison d’inventer un sixième staple ranked tant que Stoke n’a pas dit que c’est en Standard.
Règles de positionnement qui survivent à chaque carte
- Ne vous silhouettez pas. Crêter une colline avec une coque à 0–9 % de camo, c’est une conférence de presse.
- Capez à trois, pas à un. Trois chars à 1 % par seconde, c’est un vol de 30 secondes s’ils ne peuvent pas vous dégâter. Un char, c’est une prière de 100 secondes.
- Les zones sont de l’Energy d’équipe. Un léger qui conteste 50 Energy contre un lourd offre un Sonar.
- La dépression hover a besoin d’un stop. Peek, stop, plongez, tirez, driftez. Commandes.
- Peinture grise signifie quittez la lane. Repositionnez au lieu de nourrir l’Energy de ricochet. Blindage.
Comment les cartes interagissent avec le roster
Les légers (Fuse, Ikarus, Kestrel, Phantom, Seeker, Alecto) veulent les cartes à buissons et Divide. Les moyens veulent les lèvres hull-down de Ravine. Les lourds veulent les lanes de Scorch où ils peuvent tenir une face grise et farmer l’Energy. Confirmez le rang actuel sur le classement des chars parce que le pool de cartes plus un patch déplacera une coque d’un palier sans que le châssis change.
La vue garage du lobby donne sur la carte sélectionnée. Utilisez cette fenêtre de dix secondes pour choisir une coque qui matche l’art : Ark désert, Tempest colline, Fuse champ ouvert. Puis combattez les conditions de victoire, pas le highlight. Les images officielles sont un outil d’enseignement, pas une route à copier pixel par pixel — les cercles de minimap sont la vraie carte, et c’est eux qui décident qui voit Ravine en premier.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux pilotes et les testeurs qui reviennent.
Combien de cartes y a-t-il dans l'accès anticipé de Tyr ?
Stoke a listé cinq cartes et plus de douze chars. Noms publics : Ravine, Scorch, Divide, Wind Valley, Fields.
Où dois-je me tenir pour capturer ?
Dans l'anneau de base ennemi. 1 % par seconde, jusqu'à trois chars. Un dégât sur votre équipe vide la progression. Voir comment jouer.
Quelle carte est la meilleure pour les scouts ?
Divide et les layouts riches en buissons récompensent le camo niveau Fuse. Les longues lanes de Scorch favorisent aussi les légers qui ne tirent pas.
Le pool de cartes peut-il grandir ?
Oui. L'accès anticipé est prévu autour d'une année de chars et de cartes en plus. Surveillez les mises à jour.