Guías

Tyr Energy y habilidades

Las habilidades ganan peleas. Energy es cómo las pagas sin destrozar tu propia barra.

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Guía de Energy y habilidades

Cada tanque de Tyr tiene una habilidad única con su propio coste de Energy. Los costes no son iguales. Algunos chasis pueden lanzar la habilidad con los 33 de Energy de salida; otros necesitan farmear primero. El tope es 100 salvo que un nodo diga otra cosa. Si tratas la tecla de habilidad como un cooldown de FPS, vaciarás la barra en el spawn y luego conducirás un tanque peor durante ocho minutos. Esta página es la matemática del farm. Combínala con blindaje (los rebotes alimentan pesados) y visión (las asistencias alimentan ligeros).

Barra de salida y regla del primer cast

Salida por defecto: 33 de Energy. Tope por defecto: 100. Antes de hacer cola, sabe si 33 alcanza para un cast en tu chasis. Si no, tu primer trabajo es una zona azul de Energy o un trueque de daño seguro, no un highlight. Tempest Recall, Seeker Snitch, Atlas Sonar, Ark Bushes y las rampas de Ranger se sienten distintos a 20 de Energy frente a 80. Notas de chasis: ligeros, medios, pesados.

Zonas de Energy

Las zonas aparecen como un círculo azul con un icono de Energy. Capturar una otorga 50 de Energy a cada tanque en el círculo, incluidos los enemigos. No se parte. Apílate con aliados. No contestes una zona 1v1 contra un pesado si eres ligero: le estás pagando la habilidad. Las ubicaciones de zona cambian con los mapas; aprende la zona del medio en Ravine antes de aprender un flanco de luces.

Conversión de daño

El farm habitual es el daño. Ganas el 3,5 % del daño infligido como Energy. Un obus de 200 de daño son 7 de Energy. El ram cuenta. El daño en el tiempo de un módulo de depósitos de combustible penetrado no otorga Energy. Si estás montando una barra para un segundo Snitch, dispara placas y orugas, no el tick del DoT.

Obuses de Energy

Los Energy Shells van en la ranura terciaria de obus. El daño con ellos otorga +7 de Energy encima de la conversión habitual del 3,5 %. El bonus se divide a la mitad en tanques de clip que cargan más de un obus: Ikarus (4), Kestrel (3), Deadeye (2), Tempest (5). Aun así importa en Tempest si Recall es tu condición de victoria, pero no asumas el +7 completo por perdigón. Las elecciones de obus pertenecen a las builds y loadouts.

Asistencias: spotting, oruga, rebote

Cuando los aliados hacen daño a un objetivo que solo tú estás spoteando, a un objetivo que has trackeado o a un objetivo cuyo tiro rebotaste en los últimos cinco segundos, ganas puntos de asistencia (el icono de apretón). El 3 % de esos puntos se vuelve Energy. Los puntos de asistencia de captura de base no se convierten a Energy.

  • Asistencia de spotting: ellos no ven el objetivo, tú sí, ellos hacen daño.
  • Asistencia de oruga: les rompiste las orugas, los aliados vacían.
  • Asistencia de rebote: comiste o rebotaste su tiro, los aliados castigan la recarga.

Algunos nodos de ligeros y medios pagan Energy por spotting sin asistencia requerida. Por eso un Fuse que nunca dispara aún puede castear más que un Deadeye ansioso. Lee visión como una página de Energy, no solo de sigilo.

Recibir golpes y rebotar como pesado

Ganas el 0,5 % del daño recibido o del daño potencial rebotado como Energy. Para los ligeros esto es ruido. Para los pesados con los nodos correctos es una segunda barra. Regla práctica: si sigues rebotando obuses en Fortis o Atlas, estás financiando Sonar, rams o lo que hayan traído. Deja de disparar gris. La guía de blindaje es la otra mitad de esta frase.

Ejemplos de habilidad que valen la barra

  • Rampa de Ranger — gasta Energy para dar a un compañero (o a ti) una altura que no debería tener. El clip oficial de devs en esta página muestra una rampa usada como salida, no solo como entrada. Gástala para irte, no solo para greed.
  • Tempest Recall — caro en atención si no en Energy. Coloca la puerta donde puedas resetear, no en un campo ya spoteado. Los enemigos pueden capturar la puerta.
  • Seeker Snitch — visión para todo el equipo. Un Seeker hambriento es un ligero lento sin identidad.
  • Atlas Sonar — el pesado que ve primero. Vale el farm aunque hagas menos daño crudo que Maul.

Componentes y nodos del árbol pueden mover estos costes. No copies un pick de la clasificación de tanques y luego te saltes los nodos de Energy que hacen real el pick. El planificador de builds es la lista de la compra; esta página es la física.

Hábito de la primera hora

Empieza cada partida con un plan para los primeros 50 de Energy: zona, un pen verde o una asistencia de spotting. No abras con una habilidad salvo que 33 la cubra y el cast cree ventaja numérica. Tras la partida, mira la columna del apretón. Si está vacía y conducías un ligero, jugaste un damage dealer con el pool de PV de un scout.

Para reglas de partida y vidas, vuelve a cómo jugar. Para la tecla que vacía la barra, ver controles. Energy es el recurso que ata esas páginas.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para pilotos nuevos y testers que vuelven.

¿Con cuánta Energy empiezo?

33 por defecto, tope 100. Algunos tanques no pueden castear a 33: farmea una zona o un pen primero.

¿Las zonas de Energy se parten entre equipos?

No. Cada tanque en el círculo recibe 50, incluidos los enemigos. Agrúpate con aliados.

¿Por qué el fuego del depósito no me dio Energy?

El DoT de módulo no se convierte. Solo el daño directo (y los rams) usa la regla del 3,5 %.

¿Rebotar tiros es bueno para los pesados?

Sí. El 0,5 % del daño potencial rebotado se vuelve Energy, y los nodos de pesado pueden multiplicarlo. No les alimentes obuses grises.