Chars

Chars lourds Tyr

Cinq coques bruyantes qui gagnent en ricochetant, en tenant les caps, et en voyant avec Sonar au lieu du camo.

Dernière mise à jour:

Guide roster des chars lourds

Les lourds sont honnêtes. Les cinq coques — Atlas, Fortis, Helio, Maul, Tricera — siègent au bas de la table de camo : Fortis 7 %, Maul 6 %, Helio 5 %, Tricera 4 %, Atlas 0 %. Si un ennemi a une ligne de vue dans les 400 m, vous êtes probablement spoté. Vous ne gagnez pas en vous faufilant. Vous gagnez en présentant une face grise, en convertissant les ricochets en Energy, et en faisant gaspiller à l’ennemi un clip dont il avait besoin pour le cap. Hub parent : roster des chars. Règles de vision : repérage. Règles de blindage : blindage.

Atlas (0 %) — Sonar

Atlas est la coque la plus aveugle et celle qui triche la vision quand même. Sonar ping un peu au-delà de 400 m et pose des marqueurs sur les chars non spotés qui commencent Atlas-only. Vous êtes le lourd qui voit en premier si vous pouvez vous offrir le cast. L’Energy de départ est 33 ; sachez si ça couvre Sonar avant de spawner. Atlas est aussi l’un des quatre chars dont la tourelle peut suivre la rotation de coque (avec Alecto, Fuse, Tempest), donc vous pouvez réellement tracker en anglant. Des skins comme Kingmaker sont cosmétiques.

Fortis (7 %)

Le mur de ricochet. Fortis veut être le rectangle gris dans une lane de Scorch. Les nodes qui magnifient l’Energy des dégâts pris et ricochetés sont la raison pour laquelle les capacités Fortis reviennent dans les longs fights. Si votre équipe continue à tirer le front de Fortis, elle charge la barre. Dites-leur d’attendre un tir chenille d’un léger.

Maul (6 %)

Maul est le lourd qui veut frapper des choses. Rams et outils façon overcharge vivent dans ce quartier du design (la copy Steam de Stoke cite littéralement le fait de surcharger un moteur pour ramer). La masse favorise la coque plus lourde dans une collision. Ne ramez pas un Maul en léger. Ne chargez pas Maul un Tempest qui a encore Recall. Des skins comme Reentry sont apparus dans le drop cosmétique de juillet.

Helio (5 %) et Tricera (4 %)

Les deux lourds restants siègent dans la même bande « vous êtes allumé ». Le nom et le kit de Helio penchent support-adjacent dans la discussion communautaire ; tant que vous n’avez pas le tooltip actuel, jouez-le d’abord comme un lourd : anglez, ricochetez, capez. Tricera est la silhouette que les gens identifient comme une coque large et têtue — traitez la largeur extra comme un cadeau aux verts ennemis si vous n’anglez pas. Confirmez les stats live dans Sandbox ; l’accès anticipé fera bouger les chiffres.

Ce que les lourds doivent à l’équipe

Vous êtes les PV de prolongation. Le troisième départage, ce sont les points de vie restants parmi les survivants. Un Fortis vivant avec 40 % de progression de cap est une condition de victoire même si vos dégâts sont modestes. Vous êtes aussi le corps qui peut se tenir dans un anneau de base sans s’évaporer. Les maths de capture sont sur comment jouer. Trois lourds dans un anneau sans léger, c’est encore un wipe si le Fuse ennemi regarde ; apportez de la vision.

Vous n’êtes pas un scout. Si la squad n’a ni Fuse, ni Ikarus, ni Seeker, ni Ark, dites-le en chat et prenez Atlas pour Sonar au lieu d’un quatrième Maul.

Energy en lourd

0,5 % des dégâts pris ou du potentiel ricocheté devient de l’Energy. Les nodes peuvent transformer ça en une seconde barre de ressource. Les zones Energy donnent encore 50 à tout le monde dans le cercle — si un léger vous conteste sur une zone, il a souvent tort. Votre premier cast devrait être celui qui crée un avantage numérique (Sonar avant une push, pas un ram dans cinq verts). énergie.

Cartes qui vous aiment

Les longues lanes de Scorch laissent une face grise exister. La crête de Ravine est bonne si vous ne plongez pas dans le fossé. Le sable ouvert de Divide est une misère sans spots alliés — vous serez le premier ping. Cartes. La vidéo de bataille de devs sur Scorch de cette page est une étude de lane friendly aux lourds : regardez qui crête en premier et qui meurt.

Quand vous voulez de la furtivité, allez vers les légers. Quand vous voulez un bouton de fuite, allez vers Tempest. Quand vous voulez être la raison pour laquelle la prolongation existe, restez ici. Les snapshots de rang appartiennent au classement ; cette page reste sur le job : soyez bruyant, soyez gris, soyez vivant jusqu’à ce que l’horloge lise le pourcentage de cap plutôt que votre tableau de dégâts.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux pilotes et les testeurs qui reviennent.

Pourquoi suis-je toujours spoté en lourd ?

Le camo est 0–7 %. Quiconque a une LoS dans les 400 m peut vous allumer. Jouez ricochet et cap, pas furtivité.

Que fait Atlas Sonar ?

Il ping au-delà de la portée de spotting normale et marque les chars non spotés, d'abord en marqueurs Atlas-only.

Dois-je ramer avec Maul ?

Une masse plus lourde prend moins de dégâts de ram. Ramez les légers, pas un Tempest prêt à Recall ni une colline stackée.

Les lourds ont-ils besoin d'un léger dans l'équipe ?

Oui. Sans spots vous marchez dans les buissons. Prenez Atlas si personne d'autre n'a apporté de vision.