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Mapas y posición en Tyr

Cinco arenas de acceso anticipado, dos bases y las líneas de visión que deciden quién spotea primero.

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Guía de mapas y posición

El acceso anticipado de Tyr llega con más de doce tanques desbloqueables y cinco mapas. Los cinco nombres públicos a través de playtests y updates de devs son Ravine, Scorch, Divide, Wind Valley y Fields. Una partida elige uno al azar. Ambos equipos spawnean en lados opuestos, con una zona de captura de base en su mitad. Ganas por wipe, por cap al 100 % o por prórroga de porcentaje de captura, tanques vivos y luego PV: las reglas de cómo jugar. Esta página es geometría.

Anatomía compartida

Cada mapa tiene:

  • Dos anillos de base. La captura es 1 % por segundo, hasta tres tanques aliados. El daño sobre el equipo que captura tira el progreso.
  • Zonas de Energy (azules, 50 de Energy para todos dentro). Ver energía.
  • Pickups de salud y munición que funcionan como pads capturables. Las puertas Tempest Recall se pueden robar del mismo modo.
  • Líneas de visión que interactúan con el círculo de spotting de 400 m y el camo de arbusto. Ver visión.

Si solo aprendes un hábito, aprende dónde está el cap enemigo desde tu spawn sin mirar el HUD. La prórroga es primero un chequeo de captura.

Ravine

Ravine pone un corte por el medio, una ladera contestada y una duna que crea fuegos cruzados. La zanja es un mid sigiloso para quien quiere tomar el centro sin siluetearse contra el cielo. También es una tumba si un pesado mira hacia abajo con pintura verde. Los scrims de devs en esta página muestran lo rápido que una pelea de colina decide la ronda: ganas la colina, ves la zanja; pierdes la colina, eres el farmeado.

Juega Ravine como ligero sosteniendo un arbusto que vea la ladera sin sentarte en el abrazo de 0 % de camo de Atlas. Juégalo como pesado anglando en la cresta, no tirándote al corte. Los medios como Tempest pertenecen hull-down en el labio de la duna; las rampas de Ranger pueden robar una altura que el arte no pretendía.

Scorch

Scorch es el otro mapa del que Stoke ha publicado footage de partida completa. Espera líneas más largas y menos «truco de zanja». Los ratings de camo importan más porque 400 m sí caben en el carril. Fuse e Ikarus pueden spotear sin spots de vuelta; Arbalest y los pesados se iluminan si coronan sin cuidado. Trae obuses silenciados si eres scout. Trae paciencia si eres Maul.

Divide

Divide es el mapa desierto que Stoke sacó de rotación para terminar arte y luego devolvió. El comentario de devs marcó un vibe distinto a Wind Valley, Fields, Scorch y Ravine: más arena abierta, otra densidad de arbustos y un showcase del «tanque arbusto» (Ark). Trata Divide como un examen de camo. Si disparas sin silenciar a campo abierto, el círculo sólido se vuelve una valla publicitaria. Las zonas de Energy al descubierto son cebo: tómalas con un compañero o no las tomes.

Wind Valley y Fields

Estos dos completan el pool de cinco mapas del acceso anticipado, tal como se nombraron en el update de Divide. Wind Valley se juega como mapa canalizado: el viento del nombre es sabor, la lección son pasillos y altura. Fields se juega como granja abierta: menos cobertura, más dependencia del hull-down y del bonus de arbusto del 50 %. Hasta que tengas diez partidas en cada uno, spawnea, mira los círculos del minimapa y pregunta «¿dónde puedo sentarme dentro de mis 400 m de trazos sin sentarme dentro de su camo sólido?».

Stoke añadirá mapas durante los ~12 meses previstos de acceso anticipado. Los playtests ya nombraron arenas extra que pueden vivir en Customs o en rotación según la build:

  • Dunes — un prototipo de junio de 2026 metido en Custom Games. Formas de arena y rotaciones distintas; trátalo como un examen de camo incluso más que Divide.
  • Ruins — un prototipo con un flanco oeste empujable, caminos extra hacia el mid y muros destructibles para colarte por el pasillo central. El footage del overhaul del HUD mostró un drive-through después del feedback de jugadores.
  • Expanse — streameado en una partida de devs de playtest. Espacio ancho; no te siluetees.

El FAQ de acceso anticipado de Steam sigue listando cinco mapas en el pool en vivo. Customs y prototipos son deberes extra, no una razón para inventar un sexto fijo de Ranked hasta que Stoke diga que está en Standard.

Reglas de posición que sobreviven a todos los mapas

  1. No te siluetees. Coronar una colina con un chasis de 0–9 % de camo es una rueda de prensa.
  2. Capa con tres, no con uno. Tres tanques a 1 % por segundo son un robo de 30 segundos si no pueden dañarte. Un tanque es una oración de 100 segundos.
  3. Las zonas son Energy de equipo. Un ligero contestando 50 de Energy contra un pesado está donando un Sonar.
  4. La depresión hover necesita una parada. Peek, para, baja, dispara, deriva. Controles.
  5. Pintura gris significa deja el carril. Reposiciona en vez de alimentar Energy de rebote. Blindaje.

Cómo interactúan los mapas con el roster

Los ligeros (Fuse, Ikarus, Kestrel, Phantom, Seeker, Alecto) quieren mapas de arbusto y Divide. Los medios quieren los labios hull-down de Ravine. Los pesados quieren carriles de Scorch donde puedan sostener una cara gris y farmear Energy. Confirma el rango actual en la clasificación de tanques porque el pool de mapas más el parche moverán un chasis de tier sin que el chasis cambie.

La vista del garaje en el lobby mira hacia el mapa seleccionado. Usa esa ventana de diez segundos para elegir un chasis que coincida con el arte: Ark de desierto, Tempest de colina, Fuse de campo abierto. Luego pelea las condiciones de victoria, no el highlight. El footage oficial es una herramienta de enseñanza, no una ruta que debas copiar píxel a píxel: los círculos del minimapa son el mapa de verdad.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para pilotos nuevos y testers que vuelven.

¿Cuántos mapas hay en el acceso anticipado de Tyr?

Stoke listó cinco mapas y más de doce tanques. Nombres públicos: Ravine, Scorch, Divide, Wind Valley, Fields.

¿Dónde debo situarme para capturar?

Dentro del anillo de la base enemiga. 1 % por segundo, hasta tres tanques. El daño a tu equipo tira el progreso. Ver cómo jugar.

¿Qué mapa es mejor para scouts?

Divide y los layouts con muchos arbustos premian el camo nivel Fuse. Los carriles largos de Scorch también favorecen a los ligeros que no disparan.

¿Puede crecer el pool de mapas?

Sí. El acceso anticipado está pensado en torno a un año de más tanques y mapas. Dunes, Ruins y Expanse son prototipos o Customs, no un sexto mapa de Ranked. Sigue actualizaciones.